Jumat, 03 Mei 2013

PENGEMBANGAN PERMAINAN OLAHRAGA TRADISIONAL EGRANG DENGAN METODE VARIASI LATIHAN “ESTAFET INGATAN” UNTUK MENYEIMBANGKAN OTAK KANAN DAN OTAK KIRI PADA ANAK-ANAK


1.1 Pengembangan Olahraga Egrang Untuk Menyeimbangkan Otak Kanan Dengan Permainan “Estafet Ingatan”
Menurut asal katanya, permainan adalah salah satu bentuk rekeasi yang bertujuan untuk bersenang-sennag, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan.Tanpa disadari bahwa sebenarnya banyak sekali orang yang selalu meluangkan waktu untuk melakukan permainan, itu artinya bahwa orang tersebut juga sudah melakukan olahraga. Permainan banyak dilakukan oleh orang-orang karena dianggap sebagai rekreasi dan menyenangkan.
Menurut prinsip dasar psikologi, apa saja yang dilakukan begitu sering dan dilakukan oleh banyak orang sebenarnya dapat memotivasi (Purnomo, dkk, 2013). Jadi permainan itu menyenangkan dan bisa menimbulkan motivasi dalam diri seseorang yang melakukan permainan tersebut.
Jika dikaitkan dengan dunia pendidikan, permainan juga bisa membantu anak untuk meraih prestasi dengan permainan-permainan tersebut, terutama permainan tradisional. Dalam permainan tradisional terdapat nilai-nilai budaya dan bisa melatih anak untuk mencintai budaya bangsa. Selain itu dalam permainan tradisional juga mengajarkan kepada anak untuk melatih konsentrasi, seperti pada permainan egrang.
Egrang adalah alat permainan tradisional yang terbuat dari 2 batang bambu dengan ukuran selengan orang dewasa, sedangkan untuk tumpuan bawah bambunya agak besar (Fourtofour, 2013). Permainan Egrang sendiri sudah ada sejak dahulu kala dan merupakan permainan yang membutuhkan ketrampilan dan keseimbangan tubuh. Dalam permainan egrang, anak harus bisa berkonsentrasi agar tidak terjatuh dari egrang tersebut.
Namun dalam perkembangan jaman, sekarang olahraga egrang sudah mulai dilupakan. Untuk menumbuhkan kembali ketertarikan anak terhadap olahraga egrang, maka harus ada pengembangannya, salah satunya dengan permainan “estafet ingatan”. Dalam permainan ini ada banyak sekali manfaatnya yaitu: menumbuhkan rasa kekompakan dalam tim. Karena dalam permainan ini dibutuh 4-5 anak dalam sebuah tim. Kemudian dalam permainan ini anak bisa bersenang-senang dan bisa menghilangkan rasa strees disekolahan. Nilai budaya yang terkandung dalam permainan egrang adalah: kerja keras, keuletan, dan sportivitas. Nilai kerja keras tercermin dari semangat para pemain yang berusaha agar dapat mengalahkan lawannya. Nilai keuletan tercermin dari proses pembuatan alat yang digunakan untuk berjalan yang memerlukan keuletan dan ketekunan agar seimbang dan mudah digunakan untuk berjalan. Serta, nilai sportivitas tercermin tidak hanya dari sikap para pemain yang tidak berbuat curang saat berlangsungnya permainan, tetapi juga mau menerima kekalahan dengan lapang dada.
Selain itu yang paling utama adalah dalam permainan ini anak juga bisa memanfaatkan otak kanannya. Dalam permaninan ini anak harus bisa konsentrasi agar tidak terjatuh. Selain harus berkonsentrasi kepada egrang, anak juga harus bisa mengingat apa yang telah dia dapat dipos satu yang kemudian akan dipertanyakan pada pos berikutnya.
Fokus pada apa pun yang anak inginkan merupakan kunci sukses dalam keberhasilan prestasi disekolah (Olivia, 2011). Dalam prestasi, anak tidak harus terfokus hanya mengandalkan kerja otak kiri saja. Untuk meraih prestasi atau keberhasilan orang tidak hanya dituntut dalam hal analisis saja, melainkan orang tersebut harus bisa berfikir kreatif, dan berfikir kreatif adalah cara kerja otak kanan. Selain itu fungsi dari otak kanan dalam perkembangan emotional quotient (EQ). Misalnya sosialisasi, komunikasi, interaksi dengan manusia lain serta pengendalian emosi. Pada otak kanan ini pula terletak kemampuan intuitif, kemampuan merasakan, memadukan, dan ekspresi tubuh, seperti menyanyi, menari, dan melukis.

1.2  Pengembangan Olahraga Egrang Untuk Menyeimbangkan Otak Kiri Dengan Permainan “Estafet Ingatan”
Selain dapat mengembangkan kerja otak kanan, dalam permainan “estafet ingatan” ini juga bisa mengembangkan kemampuan otak kiri. Dalam permainan ini, selain anak bisa fokus agar tidak terjatuh dan anak juga harus mengingat apa yang dia dapat pada pos pertama, dia haru juga harus bisa menjawab pertanyaan yang dia dapat pada pos pertama dan selanjutnya.
Dan pertanyaan tersebut bisa berfariasi, contohnya pada pos pertama pertanyaan tentang Bahasa Indonesia.Sebelum anak yang ada dipos pertama mulai bermain, terlebih dahulu mereka harus menjawap pertanyaan yang ada pada pos pertama. Setelah itu anak pada pos pertama diberikan soal yang lain untuk dijawab pada anak yang berada pada pos kedua. Pertanyaan tersebut bukan tertulis, namun lisan.Sehingga selain harus berkonsentrasi kepada egrang anak juga harus bisa mengingat soal yang telah di berikan kepada dia. Agar anak selanjutnya bisa menjawab dan melanjutkan permainan.

1.3  Pengaruh Permainan “Estafet Ingatan” Bagi Kecerdasan Anak
Dalam permainan ini anak dituntut untuk mempunyai daya ingat yang baik, maka sebelum permainan ini berlangsung perlu adanya visualisasi sederhana berupa cerita yang bisa mengingat sesuatu, namun dengan pemahaman yang lain. Contohnya: dengan tema “perkembangan tidak kawin hewan tidak bertulang belakang”. Dengan kata kunci membelah diri, pemisah diri, tunas, regenerasi, dan spora.
Melalui kata-kata kunci tersebut, anak bisa mengingat semuanya dengan pemahaman lain melalui cerita, misalnya:
Dengan membayangkan setelah pulang sekolah, tiba-tiba dia bertemu dengan robot aneh yang bisa membelah diri menjadi dua.
Kemudian dia kaget sekali melihatnya.Lalu keduanya memisahkan diri.
Salah satu robot tersebut menginjak tunas pohon ditanah sampai gepeng.
Untungnya tunas tersebut segera beregenerasi menjadi jamur yang mengeluarkan spora kecil-kecil yang banyak sekali.

Selain itu untuk melatih daya ingat anak juga bisa diajarkan untuk membuat kode-kode visual. Contohnya membuat gambar-gambar imajinasi untuk menggambarkan kata-kat kunci yang didapat. Dengan permainan visualisasi dan “estafet ingatan” ini diharapkan anak bisa menyeimbangkan kinerja otak kanan dan juga otak kiri. Karena seperti yang dikemukakan Makoto Uchida, dalam bukunya yang berjudul Children Can Change Through Brain Education, bahwa ketika metode pendidikan konvensional tidak dapat meningkatkan kemampuan belajar anak-anak yang mengalami kesulitan secara akademis, maka metode pendidikan otak kanan dapat memberikan kesempatan lain bagi mereka untuk tumbuh menjadi anak yang lebih cerdas.
Selain itu psikolog asal Harvard, yaitu Howard Gardner, dalam bukunya Frame of Mind, memperkenalkan suatu teori belajar dan kecerdasan, yaitu teori multiple intelligences atau kecerdasan majemuk, yang sampi sekarang sangat popular dan banyak digunakan. Teori multiple intelligences ini digubakan untuk mengidentifikasi dan mengembangkan setiap kemampuan yang dimiliki oleh anak.Teori ini meliputi 8 kecerdasan yang menurut Gardner dapat mencakup berbagai jenis kecerdasan. Kecerdasan tersebut antara lain:
(1)   Kecerdasan verbal/linguistic (linguistic-verbal intelligence)
(2)   Kecerdasan logis-matematis (logical-mathematical intelligence)
(3)   Kecerdasan special (spatial intelligence)
(4)   Kecerdasan musical (musical intelligence)
(5)   Kecerdasan jasmani/kinestetik (bodily-kinesthetic intelligence)
(6)   Kecerdasan naturalis (naturalistic intelligence)
(7)   Kecerdasan antarpribadi (interpersonal intelligence)
(8)   Kecerdasan intrapribadi/mengenal diri sendiri (intrapersonal intelligence)
Permainan dapat menstimulasi dan mengembangkan kecerdasan yang telah dimiliki oleh setiap anak. Kecerdasan tergantung dari jenis permainannya. Satu jenis permainan dapat mengembangkan beberapa kecerdasan sekaligus, terutama kecerdasan antar pribadi, karena permainan-permainan yang dilakukan membutuhkan banyak interaksi dengan orang lain (Purnomo, dkk, 2013). Dalam permainan “estafet ingatan” ini selain melatih kecerdasan antar pribadi, namun juga bisa melatih kecerdasan yang lain yaitu kecerdasan verbal/linguistic, kecerdasan logis-matematis, kecerdasan spasial, kecerdasan jasmani/kinestetik, kecerdasan natural dan kecerdasan intrapribadi/mengenali diri sendiri. Jadi dalam permainan “estafet ingatan” ini bisa mengembangkan 7 dari 8 kecerdasan yang telah dikemukakan Gardner.
“Asahlah ‘pedangmu’ sendiri, daripada meniru atau menyalahkan orang lain. Kita sendiri yang harus membuat diri kita menjadi hebat. Tak apa gagl duluan dari pada gagal paling akhir, karena kegagalan membuat kita BELAJAR dan MEMPERBAIKI DIRI kita. Kemudian jangan berpuas diri jika nantinya ‘pedangmu’ sudah tajam”
Artinya bahwa kita harus berusaha sendiri untuk mencapai prestasi kita, dan jangan pernah meniru dan menyalahkan orang lain. Jika kita gagl maka kita harus terus berusaha, dan membuat kegagalan tersebut menjadi penyemangat untuk memperbaikinya. Kemudian jika kita sudah berhasil, maka jangan pernah berpuas diri, kita harus terus berprestasi untuk yang lebih dari sebelumnya.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar