1.1 Pengembangan Olahraga Egrang Untuk
Menyeimbangkan Otak Kanan Dengan Permainan “Estafet Ingatan”
Menurut asal katanya, permainan adalah salah satu
bentuk rekeasi yang bertujuan untuk bersenang-sennag, mengisi waktu luang, atau
berolahraga ringan.Tanpa disadari bahwa sebenarnya banyak sekali orang yang
selalu meluangkan waktu untuk melakukan permainan, itu artinya bahwa orang
tersebut juga sudah melakukan olahraga. Permainan banyak dilakukan oleh
orang-orang karena dianggap sebagai rekreasi dan menyenangkan.
Menurut prinsip dasar psikologi, apa saja yang
dilakukan begitu sering dan dilakukan oleh banyak orang sebenarnya dapat
memotivasi (Purnomo, dkk, 2013). Jadi permainan itu menyenangkan dan bisa
menimbulkan motivasi dalam diri seseorang yang melakukan permainan tersebut.
Jika dikaitkan dengan dunia pendidikan, permainan
juga bisa membantu anak untuk meraih prestasi dengan permainan-permainan
tersebut, terutama permainan tradisional. Dalam permainan tradisional terdapat
nilai-nilai budaya dan bisa melatih anak untuk mencintai budaya bangsa. Selain
itu dalam permainan tradisional juga mengajarkan kepada anak untuk melatih
konsentrasi, seperti pada permainan egrang.
Egrang
adalah alat permainan tradisional yang terbuat dari 2 batang bambu dengan
ukuran selengan orang dewasa, sedangkan untuk tumpuan bawah bambunya agak besar
(Fourtofour, 2013). Permainan
Egrang sendiri sudah ada sejak dahulu kala dan merupakan permainan yang
membutuhkan ketrampilan dan keseimbangan tubuh. Dalam permainan egrang,
anak harus bisa berkonsentrasi agar tidak terjatuh dari egrang tersebut.
Namun dalam perkembangan jaman, sekarang olahraga
egrang sudah mulai dilupakan. Untuk menumbuhkan kembali ketertarikan anak
terhadap olahraga egrang, maka harus ada pengembangannya, salah satunya dengan
permainan “estafet ingatan”. Dalam permainan ini ada banyak sekali manfaatnya
yaitu: menumbuhkan rasa kekompakan dalam tim. Karena dalam permainan ini
dibutuh 4-5 anak dalam sebuah tim. Kemudian dalam permainan ini anak bisa
bersenang-senang dan bisa menghilangkan rasa strees disekolahan. Nilai budaya yang terkandung dalam
permainan egrang adalah: kerja keras, keuletan, dan sportivitas. Nilai kerja
keras tercermin dari semangat para pemain yang berusaha agar dapat mengalahkan
lawannya. Nilai keuletan tercermin dari proses pembuatan alat yang digunakan
untuk berjalan yang memerlukan keuletan dan ketekunan agar seimbang dan mudah
digunakan untuk berjalan. Serta, nilai sportivitas tercermin tidak hanya dari
sikap para pemain yang tidak berbuat curang saat berlangsungnya permainan,
tetapi juga mau menerima kekalahan dengan lapang dada.
Selain itu yang paling utama adalah dalam permainan
ini anak juga bisa memanfaatkan otak kanannya. Dalam permaninan ini anak harus
bisa konsentrasi agar tidak terjatuh. Selain harus berkonsentrasi kepada
egrang, anak juga harus bisa mengingat apa yang telah dia dapat dipos satu yang
kemudian akan dipertanyakan pada pos berikutnya.
Fokus pada apa pun yang anak inginkan merupakan
kunci sukses dalam keberhasilan prestasi disekolah (Olivia, 2011). Dalam
prestasi, anak tidak harus terfokus hanya mengandalkan kerja otak kiri saja.
Untuk meraih prestasi atau keberhasilan orang tidak hanya dituntut dalam hal
analisis saja, melainkan orang tersebut harus bisa berfikir kreatif, dan berfikir
kreatif adalah cara kerja otak kanan. Selain itu
fungsi dari otak kanan dalam perkembangan emotional quotient (EQ). Misalnya
sosialisasi, komunikasi, interaksi dengan manusia lain serta pengendalian
emosi. Pada otak kanan ini pula terletak kemampuan intuitif, kemampuan
merasakan, memadukan, dan ekspresi tubuh, seperti menyanyi, menari, dan
melukis.
1.2 Pengembangan Olahraga Egrang Untuk
Menyeimbangkan Otak Kiri Dengan Permainan “Estafet Ingatan”
Selain dapat mengembangkan kerja otak kanan, dalam
permainan “estafet ingatan” ini juga bisa mengembangkan kemampuan otak kiri.
Dalam permainan ini, selain anak bisa fokus agar tidak terjatuh dan anak juga
harus mengingat apa yang dia dapat pada pos pertama, dia haru juga harus bisa
menjawab pertanyaan yang dia dapat pada pos pertama dan selanjutnya.
Dan pertanyaan tersebut bisa berfariasi, contohnya
pada pos pertama pertanyaan tentang Bahasa Indonesia.Sebelum anak yang ada
dipos pertama mulai bermain, terlebih dahulu mereka harus menjawap pertanyaan
yang ada pada pos pertama. Setelah itu anak pada pos pertama diberikan soal
yang lain untuk dijawab pada anak yang berada pada pos kedua. Pertanyaan
tersebut bukan tertulis, namun lisan.Sehingga selain harus berkonsentrasi
kepada egrang anak juga harus bisa mengingat soal yang telah di berikan kepada
dia. Agar anak selanjutnya bisa menjawab dan melanjutkan permainan.
1.3 Pengaruh Permainan “Estafet
Ingatan” Bagi Kecerdasan Anak
Dalam permainan ini anak dituntut untuk mempunyai
daya ingat yang baik, maka sebelum permainan ini berlangsung perlu adanya
visualisasi sederhana berupa cerita yang bisa mengingat sesuatu, namun dengan
pemahaman yang lain. Contohnya: dengan tema “perkembangan tidak kawin hewan tidak
bertulang belakang”. Dengan kata kunci membelah diri, pemisah diri, tunas,
regenerasi, dan spora.
Melalui kata-kata kunci tersebut, anak bisa
mengingat semuanya dengan pemahaman lain melalui cerita, misalnya:
Dengan membayangkan setelah
pulang sekolah, tiba-tiba dia bertemu dengan robot aneh yang bisa membelah diri menjadi dua.
Kemudian dia kaget sekali
melihatnya.Lalu keduanya memisahkan diri.
Salah satu robot tersebut
menginjak tunas pohon ditanah sampai
gepeng.
Untungnya tunas tersebut segera beregenerasi menjadi jamur yang
mengeluarkan spora kecil-kecil yang
banyak sekali.
Selain itu untuk melatih daya ingat anak juga bisa
diajarkan untuk membuat kode-kode visual. Contohnya membuat gambar-gambar
imajinasi untuk menggambarkan kata-kat kunci yang didapat. Dengan permainan
visualisasi dan “estafet ingatan” ini diharapkan anak bisa menyeimbangkan
kinerja otak kanan dan juga otak kiri. Karena seperti yang dikemukakan Makoto
Uchida, dalam bukunya yang berjudul Children
Can Change Through Brain Education, bahwa ketika metode pendidikan
konvensional tidak dapat meningkatkan kemampuan belajar anak-anak yang
mengalami kesulitan secara akademis, maka metode pendidikan otak kanan dapat
memberikan kesempatan lain bagi mereka untuk tumbuh menjadi anak yang lebih
cerdas.
Selain itu psikolog asal Harvard, yaitu Howard
Gardner, dalam bukunya Frame of Mind,
memperkenalkan suatu teori belajar dan kecerdasan, yaitu teori multiple intelligences atau kecerdasan
majemuk, yang sampi sekarang sangat popular dan banyak digunakan. Teori multiple intelligences ini digubakan
untuk mengidentifikasi dan mengembangkan setiap kemampuan yang dimiliki oleh
anak.Teori ini meliputi 8 kecerdasan yang menurut Gardner dapat mencakup
berbagai jenis kecerdasan. Kecerdasan tersebut antara lain:
(1) Kecerdasan
verbal/linguistic (linguistic-verbal
intelligence)
(2) Kecerdasan
logis-matematis (logical-mathematical
intelligence)
(3) Kecerdasan
special (spatial intelligence)
(4) Kecerdasan
musical (musical intelligence)
(5) Kecerdasan
jasmani/kinestetik (bodily-kinesthetic
intelligence)
(6) Kecerdasan
naturalis (naturalistic intelligence)
(7) Kecerdasan
antarpribadi (interpersonal intelligence)
(8) Kecerdasan
intrapribadi/mengenal diri sendiri (intrapersonal
intelligence)
Permainan dapat menstimulasi dan mengembangkan
kecerdasan yang telah dimiliki oleh setiap anak. Kecerdasan tergantung dari
jenis permainannya. Satu jenis permainan dapat mengembangkan beberapa
kecerdasan sekaligus, terutama kecerdasan antar pribadi, karena
permainan-permainan yang dilakukan membutuhkan banyak interaksi dengan orang
lain (Purnomo, dkk, 2013). Dalam permainan “estafet ingatan” ini selain melatih
kecerdasan antar pribadi, namun juga bisa melatih kecerdasan yang lain yaitu
kecerdasan verbal/linguistic, kecerdasan logis-matematis, kecerdasan spasial,
kecerdasan jasmani/kinestetik, kecerdasan natural dan kecerdasan
intrapribadi/mengenali diri sendiri. Jadi dalam permainan “estafet ingatan” ini
bisa mengembangkan 7 dari 8 kecerdasan yang telah dikemukakan Gardner.
“Asahlah ‘pedangmu’ sendiri, daripada meniru atau
menyalahkan orang lain. Kita sendiri yang harus membuat diri kita menjadi
hebat. Tak apa gagl duluan dari pada gagal paling akhir, karena kegagalan
membuat kita BELAJAR dan MEMPERBAIKI DIRI kita. Kemudian jangan berpuas diri jika
nantinya ‘pedangmu’ sudah tajam”
Artinya bahwa kita harus berusaha sendiri untuk
mencapai prestasi kita, dan jangan pernah meniru dan menyalahkan orang lain.
Jika kita gagl maka kita harus terus berusaha, dan membuat kegagalan tersebut
menjadi penyemangat untuk memperbaikinya. Kemudian jika kita sudah berhasil,
maka jangan pernah berpuas diri, kita harus terus berprestasi untuk yang lebih
dari sebelumnya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar